Marauders: Aurora Boreali

Объявление




НАВИГАЦИЯ

faq ° правила ° сюжет ° список персонажей ° акции

АКТИВИСТ НЕДЕЛИ



ЛУЧШИЙ ПОСТ

«..Пока еще не поздно, пока это только влюбленность, подобная ее липовому запаху, пока она еще не стала тяжелой полынью, застилающей густым дымом все вокруг, пока не стала любовью — признай это и сделай хоть что-нибудь..»
читать далее →

В ИГРЕ

октябрь - ноябрь, 1977
Новый учебный год начался с приятного известия для всех учеников: директор школы на несколько дней покинул Хогвартс. Казалось бы, студенты с "пользой" проведут эту неделю, и об этих невинных шалостях никто не узнает.. Однако Черная Метка над школой - не самая удачная шутка. Профессорам предстоит разобраться, кто виновен в этой жуткой затее..
Тем временем все магическое общество находится в ожидании Чемпионата мира по Квиддичу. Что приготовили им Пожиратели Смерти?..

ОЧЕРЕДНОСТЬ

iv. v → ludovic bagman
iv. iii → ludovic bagman
iv. iv → andromeda black

НАМ НУЖНЫ: Питер Петтигрю, Фрэнк Лонгботтом, Рита Скитер, Тед Тонкс,
а также другие персонажи. <3


Приветствуем, волшебные,
на ролевом проекте
«Marauders: AURORA BOREALI»!

ВНИМАНИЕ!
форум содержит материалы 18+




БАННЕРЫ
FRIENDZONE  HP: Divide et Impera FRPG

° ТРИ ВЕЧЕРА - новое голосование уже ЗДЕСЬ! Спешим выбрать следующую жертву..

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



faq

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

2

I. ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ. ВОЛШЕБНИКИ И МАГЛЫ


Общее описание
Волшебный мир Гарри Поттера — реальный альтернативный мир, в котором происходит действие серии романов о юном волшебнике Гарри Поттере. Демиургом мира, как и серии книг, является английская писательница Джоан Роулинг. Условно мир включает в себя: Второе поколение (Гарри Поттер и его друзья), Первое поколение (родители Гарри Поттера), Третье поколение (дети Гарри Поттера), Времена основателей (времена основания школы Хогвартс) и т.д.

В мире Гарри Поттера волшебные способности людей являются даром, духовной стороной личности человека. Любой волшебник является человеком прежде всего, просто, в отличие от маглов, он родился с даром волшебства.

Эти способности даются с рождением, им невозможно научиться, если их нет. Обычно они передаются по наследству, но не всегда. Иногда у обоих родителей волшебников рождается ребёнок-сквиб, то есть человек, начисто лишенный магической силы, но обычно ребёнок становится волшебником, если таковым является кто-то один из его родителей. Иногда волшебники рождаются у маглов. Эта проблема породила вопрос так называемой «чистоты крови»: некоторые волшебники утверждают, что «маглорожденные» волшебники являются людьми «второго сорта» и не могут претендовать на место в волшебном сообществе. Объективных подтверждений этому нет, в действительности многие маглорождённые, упомянутые на страницах серии, достигли в магии большего, чем их сверстники, имеющие «чистую» кровь. Многие из тех, кто «борется за чистоту крови» и называет себя «чистокровными магами», в действительности являются полукровками, возможно, во втором-третьем поколении.

Для сотворения волшебства человек должен особым образом настроить свою психику, привести её в определенное состояние. Использование волшебной палочки нужно для концентрации, а также указания цели заклинания. Опытные волшебники продолжают пользоваться ею, видимо, в силу привычки, хотя некоторым старым и очень мощным магам она, похоже, не нужна.

Молодые волшебники, учась творить заклинания, должны научиться правильно произносить название заклинания, а также сделать совершенно определенный жест волшебной палочкой. В случае, если название произнесено неправильно, не с той интонацией, ударением или произношением, а также если жест неточен, могут произойти совершенно ужасные вещи. Начиная с того, что заклинание выполнится не полностью, кончая тем, что страдает сам творящий заклинание или его сосед по классу.

С ростом опыта волшебники могут переходить к невербальным заклинаниям. В этом случае заклинание произносится мысленно, а волшебной палочкой выполняется только жест.

При достижении определенного опыта и теоретического багажа возможно создание новых заклинаний.

Категории магии:
Заклинания (Spell) — является общим термином для данного вида магии.
Чары (Charm) — корректирует свойства объекта заклинания, не внося фундаментальных изменений в объект. Например, изменить цвет чашки — это чары, а превратить её в крысу — это уже заклинание.
Заклятия (Hexes) — проявление темной магии. Включает порчу (jinxes), как проявление темных чар.
Проклятия (Curses) — чёрная магия в наихудшем своем проявлении.

Волшебники и маглы

Все персонажи «Гарри Поттера» делятся на волшебников и маглов (обычных людей, не обладающих магическими способностями). Способность к волшебству врождённая, и магл не может видеть скрытые от посторонних глаз предметы (например, замок Хогвартс или платформу 9¾), научиться колдовству.

Среди волшебников существует концепция чистоты крови. В зависимости от количества предков, которые были волшебниками, персонажей делят на несколько категорий:
«чистокровные волшебники» — волшебники, у которых в родословной только волшебники;
«полукровки» — сыновья/дочери волшебника и магла (или маглорождённого волшебника);
маглорождённые — волшебники, родившиеся в семье маглов;

Также существуют сквибы — рожденные в семьях волшебников люди, которые не обладают магической силой, и полулюди — персонажи, в предках у которых были разумные магические существа — например, великаны или гоблины.

Чистокровные
У «настоящих» чистокровных волшебников не должно быть маглов в родословной. Несколько чистокровных родов играют важную роль. Это Малфои, Блэки, Долгопупсы и Уизли. Многие фанатики идеи чистокровности из-за того, что чистокровных волшебников осталось довольно мало, были вынуждены вступать в брак со своими родственниками, в результате чего в этих родах началось генетическое вырождение. Известно, что браки между родственниками были в роду Блэков и Мраксов, и также с высокой вероятностью можно предположить, что и в родах фанатиков чистокровности Малфоев и Лестрейнджей. В семье Мраксов из-за браков между родственниками вырождение проявилось особенно сильно: дядя Волан-де-Морта Морфин Мракс уродлив, жесток, ненормален: он даже почти не может говорить на обычном языке, только на змеином. В роду Блэков все достаточно умны и красивы, но многие представители рода страдают патологической жестокостью и необузданным характером. Семейство Мраксов считало себя прямыми наследниками Певереллов — легендарных создателей Даров Смерти, но на самом деле в родстве с ныне угасшим родом Певереллов многие магические семьи, в том числе и Поттеры.

«Предатель чистокровных» или «Предатель крови» — оскорбительное название тех чистокровных волшебников, которые хорошо относятся к маглам и маглорождённым волшебникам.

Полукровки
Дети от брака волшебника (волшебницы) и магла или дети от брака двух волшебников, но среди их бабушек или дедушек (а по более строгим взглядам — и среди более дальних предков) обязательно есть хотя бы один магл. Сейчас в мире волшебников больше всего именно полукровок (50 % учеников Хогвартса — полукровки). Фанатики чистокровности считают полукровок второсортными волшебниками, но все же лучшими, чем маглорождённые.

Маглорождённые
Те волшебницы и волшебники, которые рождаются в семьях маглов — людей, не обладающих магическими способностями, причём родители маглов тоже не обладают магическими способностями. Причины рождения в обычных семьях волшебников не раскрываются, но у таких людей в роду есть ведьмы или волшебники.

Фанатичные сторонники чистоты крови относятся к маглорождённым с особым презрением, их они презирают даже больше маглов и называют оскорбительно «грязнокровками». Тем не менее, считается доказанным фактом, что магловское происхождение никак не влияет на магические способности.

Полулюди
Некоторые волшебники появились на свет от связи волшебников с разумными магическими существами. Известно, что Рубеус Хагрид и Олимпия Максим — наполовину великаны, Филиус Флитвик имеет среди предков гоблинов, Флёр Делакур — на одну четверть вейла, также, Гарри казалось, что Грегори Гойл — потомок троллей. Иногда термин «получеловек» применяют по отношению к оборотням и человекоподобным существам, таким как кентавры.

Сквибы
Люди, у которых хотя бы один из родителей является волшебником, но которые сам не имеют магических способностей. Сквибы рождаются достаточно редко. Предположительно, к таковым относилась Меропа Мракс, мать Волан-де-Морта. Сквибы знают о существовании волшебного мира или даже выполняют в нём какие-то функции, но из-за отсутствия способностей к магии не могут вести в нём полноценную жизнь. Несмотря на отсутствие способностей к магии, сквибы отличаются от маглов тем, что могут видеть вещи, скрытые от маглов специальными заклятиями.

+1

3

II. ВОЛШЕБНЫЕ СПОСОБНОСТИ


Анимагия
Искусство превращения в животное. Волшебник, умеющий превращать себя (своё тело) в животное — Анимаг.

Умение превращаться в животное не является врожденным, а развивается по мере занятий, направленных на изучение этого вида магии. Для превращения не обязательно применение волшебной палочки. Умение является сложным и опасным. Из-за сложности его изучения в двадцатом веке было всего семь официальных анимагов. В книгах упоминается лишь один из них — Минерва Макгонагалл, и четверо неофициальных — Джеймс Поттер, Питер Петтигрю, Сириус Блэк и журналистка Рита Скитер.

Вид животного, в которое способен превращаться анимаг, называется анимагической формой. Для каждого анимага возможна только одна анимагическая форма. По всей видимости, она определяется личностными качествами волшебника в период обучения анимагии.

Анимагическая форма носит те же самые физические дефекты, что и у оригинального тела волшебника. Например, если у волшебника на теле есть шрам, он будет присутствовать и на его анимагической форме. То же относится и к очкам — в анимагической форме очки отображаются как характерные отметины вокруг глаз. Одежда анимага теряется во время превращения, и восстанавливается после его возвращения в человеческое тело. Часто (но не всегда) бывает, что у одного и того же волшебника анимагическая форма и Патронус совпадают, в таком случае у этих животных одинаковые особенности внешности, одинаковые особые приметы.

Каждый анимаг обязан зарегистрироваться в Министерстве Магии. Регистрация обязательна из-за опасности, сопряженной с применениями заклинания превращения. Его имя, анимагическая форма и особые приметы должны быть внесены в специальный реестр, для того, чтобы можно было его узнать. Реестр доступен публично. Наказание за уклонение от регистрации точно неизвестно, но можно предположить, что оно является суровым.

Одновременно с сохранением человеческого мышления анимаг получает способность общаться с обычными животными. Это ясно из необходимости нормального существования в анимагической форме, но степень владения такой способностью неизвестна.

Метаморфмагия
Способность изменять черты своего лица (форму носа, цвет волос, форму бровей и т. д.) по своему желанию, не прибегая к заклинаниям или зельям.

Способности метаморфа, как и любого другого мага, сильно зависят от его психологического состояния. При сильной или длительной депрессии магические способности ослабляются, а то и вовсе исчезают.

Змееуст
Человек, способный говорить со змеями на змеином языке (англ. parceltongue — парселтанг или серпентарго). Окружающие не понимают разговора змееуста со змеёй, так как им слышится лишь шипение; самому же змееусту кажется, что он говорит со змеёй на родном языке. Дар, вероятно, врождённый и крайне редкий, обычно передаётся по наследству или вместе с магической силой. Как правило, его связывают с Темными искусствами (Dark arts), но известно, что некоторые добрые волшебники также обладали этим даром.

Полёт
Полет без помощи метлы или другого объекта — относительно редкая способность. Волан-де-Морт мог летать без помощи метлы или ковра.

Провидец
Ведьма или волшебник с ясновидящей способностью предсказать будущие события. Предсказания, данные через эту способность, могут иногда быть самосбывающимися пророчествами, не все они осуществляются, в зависимости от выборов, сделанных упомянутыми. Это указывает, что провидец предсказывает возможные или вероятные события, по крайней мере в некоторых случаях.

Каждое пророчество, сделанное провидцем, зарегистрировано в стеклянной сфере и сохранено в Зале Пророчеств Отдела Тайн в Министерстве магии, по-видимому, в единственном экземпляре. Только человек, упомянутый в пророчестве, может дотронуться до сферы с ним; посторонний человек может сойти с ума от прикосновения.

Легилименция
Волшебный навык извлечения чувств и воспоминаний из другого человека — форма волшебной «телепатии». Это также позволяет передавать видения или воспоминания другому человеку, как реальные, так и воображаемые. Волшебник, владеющий легилименцией, может, например, обнаружить ложь и обман в другом человеке (путём «просмотра» реальных событий), воспоминания другого человека или ложные видения. Легилименция осуществляется при помощи заклинания «Легилименс» или невербально, без использования заклинания и палочки, в случае, если у волшебника достаточно навыков для невербального применения Легилименции.

Окклюменция
Противонавык к легилименции, его пользователь может собрать (скрыть) эмоции или препятствовать легилименции обнаруживать мысли или воспоминания, которые противоречат словам или действиям.

+1

4

III. ТЕМНЫЕ ИСКУСТВА


Заклинания и магические практики, способные причинить вред другим людям и используемые, как правило, со злыми намерениями. Волшебников, использующих Тёмные искусства, называют тёмными магами. Наибольшего могущества из них достиг лорд Волан-де-Морт.

Тёмной магией в мире волшебников обычно называют те заклинания, которые способны причинить существенный вред человеку или заставить его осуществлять определённые действия вопреки собственной воле. Заклинания, которые могут парализовать человека, оглушить его или обезоружить, в сообществе волшебников не считают тёмной магией. Для тёмной магии большое значение имеет то, какие чувства испытывает волшебник, применяющий заклятие.

Непростительные заклинания
Неизвестно, сколько точно видов заклинаний причислено к тёмной магии. Самые известные — это три Непростительных Заклятия, которые считаются в сообществе волшебников самыми худшими, и одного их применения к человеку достаточно для того, чтобы быть осуждённым на пожизненное заключение в Азкабане. Тем не менее, иногда даже использование этих заклинаний может быть законным — так, например, использование Непростительных заклятий было разрешено мракоборцам во время первой войны с Волан-де-Мортом, а именно:
Авада Кедавра — заклинание смерти.
Круциатус — заклинание боли.
Империус — заклинание, подавляющее волю человека и делающее его полностью управляемым.

Другие заклятия, причисленные к тёмной магии
Сектумсемпра — заклятие наносит жертве глубокие резаные раны (изобретено Северусом Снеггом).
Заклятие Антонина Долохова — заклятие наносит серьёзные повреждения внутри тела, не оставляя никаких внешних следов.
Мортмордре — заклятие создаёт Чёрную Метку. Применяется только Пожирателями Смерти, в основном, для того чтобы продемонстрировать другим людям, что они в этом месте совершили убийство, но может применяться и с иными целями.
Заклинание, создающее крестраж, — считается в мире волшебников особенно ужасным. Для того, чтобы создать крестраж — предмет, в который заключена часть души волшебника, — нужно расколоть свою душу, совершив убийство.
Адеско Файр — создание адского огня (контролирующего самого себя), остановить крайне сложно.

Чёрная метка
Магическая отметка лорда Волан-де-Морта. Все Пожиратели смерти имеют такой знак на внутренней части предплечья левой руки, он служит как для узнавания ими друг друга (Тёмный Лорд ставит эту метку самолично), так и для связи между Пожирателями и самим Волан-де-Мортом. При прикосновении волшебной палочкой к Чёрной метке на руке одного из них, все остальные чувствуют на аналогичном месте жжение, это служит знаком.

Чёрную метку можно создать также и в воздухе, она будет висеть там достаточно долго как облако дыма определённой формы. В годы первого прихода Волан-де-Морта такие метки Пожиратели вешали над домами убитых волшебников. Поэтому в мире магов Метка вызывает почти такой же ужас, как и сам Волан-де-Морт. Чёрная метка выглядит как череп со змеёй, выползающей из рта. Возможно, это символизирует связь Волан-де-Морта с Салазаром Слизерином, поскольку василиск очень похожим образом выползал изо рта статуи основателя факультета Слизерин в Тайной комнате. Неактивная метка располагается как бледная отметина на внутренней части левого предплечья, в активном состоянии тёмно-чёрная. После активации угасает в течение нескольких часов и становится снова бледной.

Инферналы
Оживлённые с помощью заклинания (или заклятий) тела умерших. Очевидно, нет разницы, кем были эти люди при жизни: магами или маглами. Инферналы действуют по велению волшебника, их создавшего. Нечто вроде зомби. Их нельзя убить, многие заклинания на них почти не действуют (например заклинание «Сектумсемпра», наносящее глубокие раны, предельно опасно для живых людей, но совершенно неэффективно в борьбе с трупами, нечувствительными к боли и потере крови). Однако, как и всякие порождения мрака, инферналы боятся света и тепла, также с ними можно бороться с помощью огня.

+1

5

IV. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ В ПРОСТРАНСТВЕ


Трансгрессия (в др. переводах «аппарирование»)
Способ перемещения волшебника на большое расстояние за считанные секунды. Для перемещения волшебнику надо чётко представить место прибытия («нацеленность»), сконцентрироваться на желании туда попасть («настойчивость») и без суеты, спокойно крутнуться на месте («неспешность»), мысленно нащупывая путь в ничто и переносясь в запланированную точку. Трансгрессия — сложное магическое действие и для того, чтобы его использовать, требуется сдать экзамен и получить разрешение. Экзамен по трансгрессии сдают только лица, достигшие семнадцатилетнего возраста (в 17 лет волшебник считается совершеннолетним). В Хогвартсе обычно каждый год для шестикурсников организуются платные курсы трансгрессии, которые ведёт специальный инструктор из Министерства магии.

Наиболее частая ошибка новичков — так называемый «расщеп», когда та или иная часть тела остаётся на точке старта. Он устраняется применением некоего заклинания, при использовании которого появляется облако лилового дыма. Некоторые волшебники предпочитают вообще не связываться с трансгрессией именно из-за таких вот её «сюрпризов». К тому же во время трансгрессии может вырваться кусок плоти. В этом случае полезны лечащие заклинания и зелья.

Существует ещё так называемая «парная трансгрессия», когда один волшебник переносит не только себя, но и другого человека (в редких случаях — несколько человек). Для такого «багажа» навыки трансгрессии необязательны, следует только очень крепко держаться за «поводыря».

Правила хорошего тона предписывают волшебникам не трансгрессировать прямо в дом к другим волшебникам, а появляться где-нибудь невдалеке и последние несколько метров проходить пешком. Также на некоторые дома, как в Хогвартсе, могут быть наложены чары, запрещающие трансгрессировать в дом.

Порталы
Особым образом заколдованные предметы, переносящие магов из одного места в другое в определённое время. Для создания портала используется заклинание «Портус». Волшебник должен направить палочку на предмет и произнести «Portus!». Портал вспыхивает на мгновение голубым светом.

Создание и использование порталов находится под присмотром Министерства. Порталами занимается Портальное управление Отдела магического транспорта. Незаконное создание порталов карается. Порталы чаще используются для массового перемещения магов, не вызывая при этом подозрений у маглов.

Сеть летучего пороха
Камины, стоящие в домах волшебников, особым магическим образом соединённые, используемые для связи. Летучий порох — магическое вещество, необходимое для использования каминной сети.

Для того, чтобы воспользоваться каминной сетью, необходимо зайти в камин, взяв в руки щепотку летучего пороха, бросить его себе под ноги, громко и чётко назвать адрес перемещения. При броске летучего пороха в камин (или в огонь) образуется волшебный (не обжигающий) огонь зелёного цвета. После того, как был назван адрес перемещения, волшебник, быстро вращаясь вокруг собственной оси, «вылетает в трубу» и, перемещаясь по сети каминов, достигает нужного пункта назначения. При перемещении рекомендуется закрывать глаза (чтобы уберечь себя от головокружения и каминной пыли) и выпрямлять руки по швам, поскольку можно больно стукнуться о решётки каминов, мимо которых идёт путь. Также нужно произносить адрес громко и чётко, чтобы не оказаться по ошибке совсем в другом месте.

Камины можно также использовать для связи без перемещения, в случае если вы хотите просто передать информацию. Для этого нужно кинуть летучий порох в огонь, произнести адрес и засунуть в камин голову, а затем начать разговор с собеседником (если он присутствует в данный момент у камина). Хотя голову в камин не обязательно — можно просто сказать вслух послание и человек, находящийся у целевого камина, услышит его.

Камины можно использовать и для передачи вещей — достаточно лишь поместить их в волшебный огонь.

Для контроля за сетью в Министерстве существует руководящий центр Сети летучего пороха. Диспетчеры могут отслеживать перемещения волшебников, а также реконструировать сеть, отключая или подключая к ней камины.

Мётлы
Летающие мётлы (конечно же, только определённым образом изготовленные мётлы могут летать) повсеместно используются для перемещения. Для того чтобы воспользоваться ей, необходимо встать слева от метлы (можно вытянуть руку и сказать «Вверх!», после чего метла подскочит в неё) и перекинуть через неё ногу. Для подъёма нужно поднять рукоятку метлы вверх, для поворота — наклонить в соответствующую сторону, для снижения — наклонить вниз. Неизвестным образом осуществляется ускорение, торможение и поддержание скорости.

По сути, метла — это личный транспорт, но при желании она может поднять двоих или даже троих человек, также на ней можно перевозить груз, предварительно закрепив его ремнями.

Мётлы используются как для обычного полёта, так и в спортивных целях (при игре в квиддич), существуют разные модели мётел. Имеются также детские (игрушечные) летающие модели мётел с маленькой высотой полёта и низкой скоростью.

Ковры и другие незаконные летательные средства
Приспособить для полётов можно практически любую вещь с помощью определённых чар, но использование изобретений маглов (таких, как ковры, например), с наложенными заклинаниями карается законом. Надзор за использованием изобретений маглов осуществляет Отдел по борьбе с незаконным использованием изобретений маглов. Однако сведения в этот отдел попадали чаще всего слишком поздно — когда от колдовства уже успели пострадать маглы, воспользовавшиеся изделием.

+1

6

V. АРТЕФАКТЫ И ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА


Артефакт
Предмет, специально наделенный магией, чтобы он лучше выполнял свои функции: самоварящие котлы, самовяжущие вязальные спицы, перья, записывающие под диктовку (даже мысленную!), сумки, которые «больше внутри, чем снаружи» и так далее. Большинство обиходных предметов, используемых магами, в той или иной степени волшебные. Иногда магия вкладывается в предмет, чтобы помочь или, наоборот, навредить человеку, который им воспользуется (проклятые талисманы могут «разряжать» опасные заклинания в того, кто их наденет или даже потрогает). Встречаются в магическом мире и очень редкие, уникальные волшебные вещи, такие, например, как мантии-невидимки (в том числе мантия Игнотуса, доставшаяся Гарри Поттеру по наследству от отца), Маховик Времени (позволяющий владельцу перемещаться в недалёкое прошлое), камень воскрешения (вызывающий мёртвых из небытия).

Волшебная палочка
Для осуществления колдовства волшебник пользуется, как правило, волшебной палочкой. Мистер Олливандер утверждает, что между палочкой и волшебником устанавливается некое «духовное родство», поэтому начинающим одиннадцатилетним колдунам говорят, что палочка его «выбирает». На самом деле палочка является как бы усилителем или резонатором колдовских качеств, а также указателем объекта приложения колдовства. Чужая палочка, не «настроенная» на психику колдуна, или отказывается работать, или сильно ослабляет его мощь. Так происходит с найденной или украденной палочкой. Впрочем, палочка, захваченная в бою, служит новому хозяину верой и правдой. Олливандер говорит также, что настоящий волшебник не нуждается в волшебной палочке и может использовать для указания объекта приложения своих сил любой предмет.

Сердцевины

Перо феникса
Подходящее ядро для смелых и решительных магов, готовых жертвовать своей жизнью ради других. Верные друзья часто влезают в переделки и рискованные приключения.
Перо гиппогрифа
Для гордых и несколько самоуверенных волшебников. Они никогда не сделают первый шаг навстречу, если их об этом не попросят. Очень ранимые, реагируют на малейшую обиду. Так что, с ними лучше, как с гиппогрифами - сперва кланяться, а потом уже говорить.
Волос вейлы
Обычно присутствует в палочках девушек. Он подходит для легкомысленных и обаятельных личностей, для творческих, интересных людей во всех отношениях. Такие маги нестойки в своих решениях, у них каждую минуту появляется новая идея.
Волос из гривы единорога или его рог
Хорошая субстанция для палочек волшебников, которые каждую минуту ощущают единство с природой. Они чувствуют ее невидимую энергию, чувствуют ее мощь и силу. Такие маги - тихие, принимают решения без лишнего шума, но это не мешает им стать великими колдунами.
Волос из хвоста или с головы сфинкса
Подходит для задумчивых личностей. Они всегда где-то «не здесь», а их мысли в любое время решают глобальные проблемы. Так же, как и сфинксы, любят говорить загадками, довольно сложными. Но при этом они общительны и ответственные. Они всегда сохраняют спокойствие и самообладание, при любых условиях.
Перо Пегаса
Верные, неподкупные волшебники. Безумно романтичные натуры, с тонкой душевной организацией. Храбрые, неустрашимые. Никогда не сгибаются под гнетом обстоятельств. Независимы. Поступают так как считают нужным, но всегда рассматривают свои действия с позиции справедливости.
Шерсть Пегаса
Свойства походят на перья, но с той разницей, что эти маги более серьезны и приземленны. Любят командовать и пытаться "осчастливить" людей против их воли, правда, из самых лучших побуждений.
Сушеный корень мандрагоры 
Это ядро наделяет волшебника огромной магической силой, темной силой. Эти люди излишне громогласны и пожалуй говорят слишком много. Они практически не думают о последствиях собственных действий. Властны, пытаются всецело подчинять людей своим желаниям.
Перо ястреба или коршуна
Кроважадны и жестоки. Невероятно агрессивны. Склонны к насилию. К тому же трусливы и подлые - предпочитают нападать со спины и на заведомо слабого противника. "Стервятники". Наслаждаются страданиями других. Такая начинка встречается лишь у темных магов.
Зуб василиска
Злые, коварные люди. Невероятно жестоки. Властны и завистливы. Не остановятся ни перед чем, чтоб достичь своей цели, так как абсолютно беспринципны.
Волчья шерсть
Обладатель палочки с таким ядром натура двойственная, противоречивая. Легко впадает в ярость и не может контролировать свой гнев. Хитер и алчен. Ради достижения своей цели готов пойти на многое.
Чешуя змеи
Предполагает наличие мудрости в человеке и тягу к знаниям, но не всегда это используется во благо. Натура двойственая - то и дело меняет свое мнение, в душе борются светлая и темная стороны. Коварны. Очень часто не могут обуздать свои низменные страсти, и склоняются на темную сторону. Острый язык, часто злословят. Умеют постоять за себя и свои интересы.
Жилы из крыла летучей мыши
Люди бдительные и проницательные, даже несколько слишком подозрительные. Предполагается наличие дара предвидения, который можно развивать.
Коготь грифон
Люди мудрые, тянущиеся к знаниям. Бдительны и осторожны. Мстительны - обид никогда не прощают, но тем не менее имеют обостреное чувство справедливости.
Чешуя саламандры
Храбрые и мужественные люди, никогда не идущие на компромисс со своей совестью, легко противостоящие искушениям. Делают не то что легко, а то, что считают правильным и справедливым. Скромны и целомудренны. Палочка с таким ядром не может принадлежать темному магу.
Жилы дракона
Могущественные и мудрые маги с огромным магическим потенциалом. Не боятся трудностей и легко их преодолевают. Глубокая и страстная натура. Благородны и честны. Часто бывают властны и любят покомандовать.
Чешуя дракона
Те же свойства, что и у жил, но обладатели  волшебной палочки с таким ядром часто бывают поверхностны и недальновидны, вспыльчивы и порывисты. Очень раздражительны. Действуют по первому порыву, не обдумав все до конца, так как ужасно нетерпеливы.
Коготь дракона
Невероятно умные и проницательные люди. С радостью дают советы другим, но никогда не бывают навязчивы. Очень любят наблюдать за интригами и делать предварительные умозаключения, чтобы потом проверять свои догадки. Короче, фанаты "игр ума".
Эти волшебники сильны и благородны. Несколько приземлены, им не хватает глубины чувств.
Перо орла
Ужасно гордые и властные люди. Феноменально удачливы, победители по жизни. Люди творческие, свободные от комплексов. Упорны и мужественны. Невероятно проницательны и умны. Большая сила воли, редко вступают на путь порока.
Перо ворона
Хитрые, злобные, несколько трусливые люди. Жестоки и кровожадны. Умны. Стремятся к власти любым путем. Многие наделены даром предвидения, но редко используют его во благо. Ярко выраженная склонность к насилию.
Совиное перо
Унылые, несколько отрешенные маги, наблюдающие жизнь со стороны. Мудры, но часто не знают как применить это в жизни. Живут по большей части в своем мире, замыкаются в себе и своих переживаниях.
Соколиное перо
Свободолюбивые, своенравные маги и волшебницы. Натуры страстные и увлекающиеся. Никогда не оставляют надежду на лучшее. Душевно чисты и скромны.
Петушиные перья
Гордые и заносчивые люди. Ужасно подозрительны и агрессивны. Несколько слабовольны, превыше всего ставят собственное благополучие. Самовлюбленны и амбициозны. Если в палочке перо черного петуха, то это потенциальный темный маг.

Древесина

Яблоня
В Англии издавна существует традиция выпивать за здоровье яблоневых деревьев по большой кружке сидра, надеясь на хороший урожай в следующем году.
Яблоня символизирует молодость, красоту и невинность. Палочки из яблоневого дерева вполне отвечают запросам целителей, но особенно они хороши для тех, кому нужно как можно лучше концентрировать как магическую энергию, так и свое внимание на чем-то определенном. Обычно эти палочки выбирают тех, кто слегка инфантилен или же просто всегда молод душой. Яблоневую палочку бессмысленно воровать - она совершенно бесполезна в руках волшебника, чей характер ей не подходит.
Осина
Подходит тем, кто использует только вербальные заклинания. Способствует красноречию, также связана с красотой.
Хороша для защиты - не выберет задиру, того, кто всегда нападает первым.
Ясень
Ясень - это заживляющее дерево, кроме того, лучше других подходит для защиты. Его панически боятся змеи, поэтому палочка из ясеня никогда не будет послушной в руках змееуста или просто того, кому они симпатичны. Однако всем остальным легко ее "приручить", потому что ясень - один из лучших проводников магической энергии.
Это дерево выбирает тех, кто дорожит своей репутацией, внушает уважение подчиненным.
Береза
За исключением загадочной бузины береза - самое раннее из лесных деревьев. Из нее получаются гладкие палочки с красивым блеском. Березовые палочки выбирают лучших среди стратегов и обладателей логического мышления. Они лучше других подходят для изгнания злых духов, ментальной магии (связанной с воздействием на разум), любых очистительных чар и изменения структуры вещей.
Вишня
Палочки из вишневого дерева не только исключительно красивы, но и полезны - помогают развивать талант прорицания. Однако тех, кто не обладает уже развитой интуицией, они не выбирают.
Каштан
Каштановые палочки подходят колдунам и ведьмам, на которых сильно влияет их прошлое - не важно, хорошее или плохое. Они хороши для любовных чар или имеющих целью удачу. Такая палочка будет послушна лишь сильному человеку, прирожденному лидеру.
Бузина
Из этого дерева, растущего на берегах рек, сделаны палочки непримиримых борцов, тех, кто стремится к идеалу в способах как нападения, так и защиты. Их обладателям свойственна широта души, о таких говорят - "у него большое сердце".
Строги в вопросах морали, особенно когда это касается тех, кто слабее их.
Черное дерево
Благородное дерево, вызывающее ассоциации с высшими слоями общества. Обладатель такой палочки обычно привередлив, упрям, избегает посторонних - в особенности тех, кого считает недостойными своей компании. Однако, хоть такие люди и не умеют притворяться, они невольно внушают окружающим уважение.
Черное дерево - один из самых мощных компонентов, используемых в создании волшебных палочек. Оно дает владельцу уверенность в себе, а также способствует стремлению к неограниченной власти.
Боярышник
Одно из священных индийских деревьев. Палочки из боярышника обладают чертой, которую можно назвать "раздвоением личности": они одинаково хороши как для Темных волшебников, которым помогают добиваться могущества нечестными и запрещенными способами, так и для защитников закона и справедливости.
Одно объединяет разных владельцев таких палочек: и тем и другим свойственна интуиция, способность предугадывать или просчитывать события.
Остролист
Палочки из остролиста способны приносить удачу своему владельцу, они подходят тем, кто считается любимчиком судьбы и имеет привычку полагаться на случай.
Невероятно капризны: если такую палочку возьмет в руки тот, кому она не принадлежит, то любые попытки колдовать приведут к совершенно неожиданным эффектам.
Красное дерево
Палочки из красного дерева не только очень красивы, но и редко встречаются. Их обладателям свойственна нерешительность, робость, все их мысли обычно заняты тем, как они выглядят в глазах других.
Клен
Любимое дерево изготовителей волшебных палочек - кленовые палочки непривередливы и пользуются большим спросом. Особенно - у дам, которые считают себя привлекательными и не без оснований верят, что палочка добавит им еще больше шарма. Как и следовало ожидать, больше всего подходят для любовной магии. Однако лучших результатов в обращении с такой палочкой достигнет лишь тот, кто несет в себе положительную энергию и не стремится овладеть Темными искусствами.
Маслина
Палочки из оливкового дерева выбирают незаурядных фантазеров, мечтателей и изобретателей. Многим кажется, что их обладатели способны к быстрому принятию правильных решений, но это не совсем так - решение-то они примут всегда охотно, но оно нечасто оказывается верным.
Дуб
Обладает мощным магическим потенциалом и приносит удачу во всем, что касается денег или здоровья. Покоряется лишь тем, кто силен и физически, и духовно. Дуб символизирует победу, выносливость, силу, власть, процветание и долголетие.
Если дубовая палочка принадлежит женщине, то она наверняка обладает скорее мужским образом мышления.
Лучше всего подходит для трансфигурации.
Тополь
Палочки из тополя выбирают колдунов и ведьм, которые стремятся к успеху, но вместе с тем неуверенны в достижении целей. Такие волшебники стараются всегда быть в центре внимания, быстро обрастают друзьями. Обычно хорошо управляются с метлой.
Розовое дерево
Непопулярно, так как палочки из него получаются очень капризные. Владелец такой палочки должен быть разносторонним человеком, иметь богатый внутренний мир.
Добавляют очарования, хороши в любовной магии и целительстве.
Грецкий орех
Обладатели палочек из древесины грецкого ореха обычно склонны к медицине. Такие палочки имеются у большинства целителей. Владелец ее должен быть внимательным и бескорыстным.
Тис
Когда ствол тиса умирает, его ветви превращаются в основание. Это дерево символизирует перерождение и вечную жизнь. Тисовые палочки подходят для вызова духов, воскрешения мертвых, одинаково хороши для нападения и защиты.
Их обладатели часто симпатизируют Темным искусствам.
Акация
Палочки из акации идеальны для заклинаний, призыващих удачу, и обычно они выбирают тех волшебников, кто уже от природы невероятно удачлив. Эти палочки довольно капризны и весьма разборчивы, когда дело касается владельца, поэтому часто могут выдавать весьма неожиданные результаты, если палочку будет использовать не ее законный хозяин. Такие палочки также хороши при работе с чарами.
Тиковое дерево
Тик – женское дерево, и поэтому палочки из него чаще выбирают себе хозяев женского пола или людей, у которых развиты «женские» черты характера, особенно чистых духом или же невинных, как дети. Палочки из тика превосходны при использовании защитных заклинаний, а также для любовных чар и целительства, не говоря уже о чарах, поднимающих настроение.
Ива
Ивовые палочки получаются очень пластичными. Такая палочка никогда не сломается, она прочная и надежная в любых ситуациях. Ива – символ Луны, женственности, весны и очарования, поэтому палочки из этого дерева больше подходят волшебницам. Ивовая палочка умеряет пыл своего владельца, подталкивает его сначала подумать, а потом уже действовать. Поэтому такие палочки лучше подходят тем, которые слишком быстро принимают решения.
Кедр
Кедр означает силу, знатность и неподкупность. Владельцы кедровых палочек благородны, гордые и верные друзья. Также кедр символизирует величие и красоту. Поэтому своим обладателям такая палочка придает элегантный и знатный вид. Она поднимает настроение, придает чувство возвышенности.
Лавр
Лавр символизирует победу, бессмертие и тайные знания. Поэтому лавровые палочки получают победители по жизни. Так же лавр – символ власти. Палочки из такой древесины вселяют во владельца чувство победы, надежду. Он дарит чувство внутреннего превосходства, чувство чистоты души. Лавровые палочки уже дают превосходство в поединке, они несут вдохновение и открывают путь новым решениям своих обладателей на их знаниях.
Сосна
Сосна - это символ жизненной силы, молчания, уединения, характера. Так же, как и осина, сосна отвращает зло и может находиться только у доброго мага. Сосновая палочка подходит для целенаправленных, сильных личностей. Она придает уверенность и силу воли. Она позволяет набраться мужества и отстаивать свое мнение. Но робким с такой палочкой делать нечего – она не будет хорошо им покоряться, т.е. им тяжело будет справиться с нею.
Тюльпановое дерево
Тюльпановое дерево - добродетельны, терпеливы. Не поддаются искушениям и низменным страстям. Люди, которые скорее умрут, чем подставят другого. Всегда готовы пожертвовать собой ради близких.
Жасмин
Жасмин - символизирует грацию, женственность, именно поэтому такие палочки чаще всего встречаются у девушек. Палочки из такого материала получаются гибкими, пластичными, пружинистыми. Их обладатели натуры романтичные, мечтательные, чуть отстраненные от жизни и задумчивы. Немного холодноваты, любят хитростью подчинять себе людей. Активно пользуются своим обаянием ради своих целей.
Шиповник
Шиповник - нежны, чувственны, влюбчивы. Действуют под влиянием эмоций. Долго колеблятся перед принятием решения, часто меняют его по настроению. Короче, на них нельзя с уверенностью положиться.

+1

7

VI. НЕКОТОРЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ И ЗЕЛЬЯ


Заклинания

1 курс

Adhaereo - чары липкости. заклятие, слипания, прилипания предметов. при неудачном применении можно сделать липкими руки или, в лучшем случае, несильно липкий заклинаемый предмет. Возможно, снимается при помощи Finite.
Agglutium - склеивающее заклинание.
Finite... - завершающее заклятие - останавливает действие некоторых заклинаний. В варианте Finite Incantatem останавливает действие всех наложенных заклятий.
Glaucus ignis -создает меленький синий огонек, который способен гореть везде, даже под водой.
Incendio  - чары пламени - заклятие возгорания,при употреблении этого заклинания появляется «струя огня из палочки».
Inflammare - заклятие поджигания, вызывает голубое пламя в месте или на предмете, указанном палочкой. голубое-то оно голубое, но действует как самое обычное.
Levo - заклятие служит для облегчения веса предметов и поднятия их не очень высоко в воздух – тем точнее, чем больше опыт координации. Модификацией этого заклятия служит Wingardium Leviosa. комбинация Levo alte может служить для увеличения высоты.
Lumos - чары освещения - заклинание, создающее голубое свечение на конце палочки.
Lumos Solarium - создает сверкающую вспышку света.
Nox  - чары затемнения - заклятие, пригодное к употреблению как обратное к Lumos – то есть, гасящее зажженный при помощи последнего свет. возможно направленное действие на любой искусственный магический источник света или свечения (фонари Дамблдор гасил не так, и мы это помним).
Receptus Retradio - заставляет кого-то или что-то, находящееся в воздухе, опуститься вниз.
Reparo  - чары Восстановления - эаклятие для починки и восстановления целостности вещей. То есть для приведения вещи в первоначальное, «новое» состояние. эти чары, очевидно, действуют даже на многие приборы, особенно предназначенные для магических целей, но, увы, не действуют на поврежденные волшебные палочки.
Locomotor Mortis – лишает противника возможности двигаться.
Petrificus Manus  – обездвиживание руки. но необходимо указать палочкой на человека, чью руку необходимо обездвижить.
Petrificus Totalus – заклятие полного обездвиживания.
Scintilla Rubeus -вызывает огонек и посылает его в небо; сигнал о помощи.
Intentus - заклинание растягивания.
Transfiguro Liquidus - превращение жидкостей.
Maculus - заклятие-клякса.
Perpetio inscriptio - заклятие несмываемой надписи.

2 курс

Alohomora - заклятие для открытия дверей.
Colloportus - заклинание, запечатывающее двери.
Deсisum - вариант обрубающих чар.
Diffindo - чары рассыпания.
Deficio - заклинание, предназначенное для уменьшения пламени или его полного угасания.
Engorgio  - увеличивающие чары - заклинание, увеличивающее живых существ и предметы.
Enodo - заклинание развязывания узлов.
Forficula secare  - заклинание ножниц.
Leviusculus - чары делающие предмет практически невесомым.
Mellitus - подслащение.
Recido - контактное режущее заклинание.
Рecludo – эквивалент заклинания Alohomora.
Reducio  - уменьшающие чары.
Salsus - соление.
Expelliarmus - разоружающие чары.
Repello  - отталкивающие чары - данное заклятие позволяет отталкивать летящие в заклинающего (или в определенный объект) предметы/существ.
Ferovertum...  - чары превращения.
Ferovertum in Scyphum - превращение в бокал.
Ferovertum in Testudem  - в черепаху.
Bombycinum Tomentum - ватные ноги.
Harkirvis Machav - изо рта полезут слизняки.
Lingua cornutus - роговой язык.
Rictusempra – заклятие щекотки.
Tarantallegra – данное заклятие заставляет ноги неконтролируемо «танцевать», напрочь отсекая всякую возможность нормально перемещаться..
Tinnire - заклятие визга в ушах.

3 курс

Conterum - сминающее заклинание.
Мinimisus - заклинание уменьшения.
Erasum - чистящие чары.
Impervius  - отталкивающие чары.
Laetor - бодрящие чары.
Locomotor - заклятие перемещения предметов перед собой на некоторой высоте.
Risum - заклятие приободряет людей, делает их временно более жизнерадостными.
Tumeo - раздувающее заклинание.
Volitare - заклинание используют, когда желают заставить предмет парить над землей.
Relashio – заклятие, используемое, в частности, против гриндлоу. эффект, который оно вызывает, проявляется в нанесении ущерба при помощи «удара искрами» - в воздушной среде, и вполне эффектного ожога в водной среде
Riddiculus - заклятие, делающее объект, на который направлена палочка, смешным для заклинающего (безотказно против боггарта).
Aurisaugio – заклинание для увеличения одного уха.
Densaugeo – увеличивает зубы.
Eario - заклинание увеличения ушей.
Concutio - заклинание сильной встряски.
Conjunctivitus - заклятие, поражающее глаза.
Demissio - заклятие уныния.
Furnunculus - проклятие, покрывающее тело жертвы фурункулами.
Hesitace Lingue - заклинание заикания.
Ictus  - проклятие удара.
Invertum Statim - заклятие опрокидывания или же переворачивания.
Supplantare - заклятье-подножка.
Tussus - кашлевая порча.
Vis Lacrimatum - вызывает у противника сильную слезливость.
Vomiterae - заклинание, вызывающее рвоту.

4 курс

Accio – вызывающее заклинание.
Broken Emendo - заклинание сращивания костей.
Calesco – заклятие предназначено для несильного нагревания жидкостей или предметов.
Eskuro - очищающие чары.
Quietus – заклятие, уменьшающее громкость голоса, в частности, после действия Sonorus..
Relaskio - отбрасывающее заклинание.
Secheresse - для просушки мокрой одежды.
Sonorus – заклятие, усиливающее громкость голоса объекта, на который указывается палочкой.
Stabilitas  - заклятие неразбиваемости..
Depello - изгоняющие чары - заклятие заставляет предмет лететь от заклинающего, при малом опыте – куда попало и с какой попало скоростью, при большом – в точном направлении и с необходимой скоростью и силой.
Enervate - это заклинание приводит в себя после оглушения заклятьем Stupefy. то есть, расслабляет находящиеся в спазме и «онемевшие» мышцы, а отнюдь не действует как электрошок.
Protego - защитные чары.
Reducto - раскидывающее проклятие - отталкивает (раскидывает) твердые предметы с направления, указанного палочкой.
Stupefy - оглушающие чары.
Variari virgis - заклятие-розги.
Encontario - заклятие для обратного эффекта в трансфигурации – возвращает объект в прежнее, «естественное» состояние.
Papilio – используется для превращения предмета в бабочку.
Transfegio - возвращает трансфигурированному предмету первоначальный вид.
Сanariensis verti - канареечный сглаз.
Fatigo - заклятие, создающее ощущение усталости.
Hesitace Lingue - заклинание заикания.
Murmurare  - заклятие бормотания.
Rideo - при помощи этого заклинания можно заставить кого-то посмеяться или, в крайнем случае, похихикать.

5 курс

Abscindo - заклятие, используемое в виде для извлечения определенных видов растений из почвы в том случае, если прикосновение к ним опасно, а защитных перчаток или иного защитного материала нет.
Accendo - заклятие, предназначенное для освещения небольших пространств – создает бело-голубой неяркий свет без фиксированного источника.
Agito - заклятие взбалтывания и перемешивания.
Contrahi - сжимающие чары.
Contundo - заклятие, имеющее большее отношение к зельям, нежели ко всему остальному – для измельчения и растирания в порошок ингредиентов.
Evanesco  - устраняющие чары.
Fervo  - чары кипения.
Finite Agitem - прекращение заклятия взбалтывания.
Foverus - согревающее заклятие.
Freezio - заклинание охлаждения.
Misceo – смешивает, перемешивает - возможный эквивалент заклинания Agito.
Necterus - вязание при помощи волшебства.
Silencio - чары тишины.
Tegumentum libri - переплетение книг.
Tergeo - втягивает жидкости (кровь в частности) в волшебную палочку.
Tou Jectum - заклинание плавления.
Defendo - чары щита.
Emorbilas - замораживающее заклятие.
Aparecium – проявляющие чары.
Invisum Aparecium - применимо для выявления еще чего-либо.
Suggestio - используется для изменения существ и/или предметов.
Clato Verto Nicto - заставляет произносить слова задом наперед.
Confundum  - заклятие смущения.
Fatigo - заклятие, создающее ощущение усталости, апатии, как и явствует из названия.
Memoriniks - заклинание забывчивости.
Rostrum - появление свиного пятачка.
Triksimarvus - заклятие неуклюжести.
Subsultim - заклятия танца вприпрыжку, чечетка.
Spurciloquium - заставляет безостановочно сквернословить.
Versus - заставляет постоянно говорить стихами.

6 курс

Assumentum - заплатки на одежду.
Calidus Aura – вызывает тёплый ветерок, дующий из палочки.
Exustio - выжигание букв, фигур на предмете.
Oblitero  - стирает следы, оставленные кем-либо.
Restingerum - тушение огня.
Tonderus - избавление от излишних волос и шерсти.
Animosus - защита от сонных чар, чары пробуждения.
Averto - отражающие чары - отражает даже непростительные проклятия (кроме Avada Kedavra), заставляя их рекошетом отлетать от вас.
Dormio - чары сна.
Fremere - трещотка, отвлекающий маневр.
Infomatio - заклинание, вызывающее задымление.
Reflecto - отражающие чары.
Specialis Revelio - разделение субстанций.
Sphaera Defendus - сферические чары щита.
Anestesio - обезболивающее заклинание.
Episkey - кровеостанавливающее, заживление мелких травм.
Hemostatio - кровоостанавливающие чары.
Rennervate - приводит в сознание.
Verruca conducum - сведение бородавок и прыщей.
Apis - материализация роя пчел.
Araneus - материализация пауков.
Avis – заклинание, вызывающее появление птиц из волшебной палочки.
Canitias - заставляет волосы поседеть.
Efflare - выдувание мыльных пузырей.
Globulus  - чары, вызывающие из палочки разноцветные небьющиеся шары.
Nix artificiale - волшебная имитация снега, в отличии от обычного он сухой и теплый.
Numeros - выпускает цифру из палочки.
Orchideous – чары, вызывающие орхидеи из воздуха.
Optunio - вызывает стайку птиц, атакующих противника.
Papilious - материализация бабочек.
Pustula capitalis - заклятие создает пузырь, благодаря которому можно дышать под водой.
Serpensortia - заклинание, вызывающее появление змеи «из палочки».
Aquamenty - вызывает воду из волшебной палочки.
Cliario Airos - очищает воздух от дыма и тумана.
Devastatio - хождение сквозь огонь.
Fumos - направленная струя дыма.
Fimasucer - грязевой поток из волшебной палочки.
Sordissium - мощная струя воды из палочки.
Abundum Fingarium - вызывает появление большого количества пальцев.
Antlerius - вырастить оленьи рога.
Cauda rattus - появление крысиного хвоста.
Dejectus - сбрасывающий сглаз.
Docaluare - заклятие облысения.
Levicorpus - подвешивает человека за лодыжку в воздухе.
Liberacorpus - обратное Levicorpus.
Plausus - заклятие аплодисментов.
Scabies - заклятие чесотки.
Vespertilious - летучемышинный сглаз.

7 курс

Apparo! Vitum! Mobilus! - последовательность заклинаний для появления на чем-либо двигающихся изображений.
Barbam tondere - сбривает бороду.
Evellere arbus - выкорчевывает деревья.
Exhaurio  - осушающие чары - заклятие, позволяющее осушать вместилища воды небольших размеров – лужу, небольшой пруд.
Figuratio - заклятие используется для сложных автоматических подсчетов.
Pack - быстро складывает вещи.
Resignarum - распечатывание конверта, свитка.
Sigillum - запечатывает рукопись в свитке прикосновением палочки.
Silentium - создает область тишины.
Sobrius - отрезвляющее и антипохмельное заклятие.
Subsecare ungues - заклинание, отсекающее когти, используется для ухода за драконами.
Veritatem patefacere - заклинания против списывания, накладывались на перья перед экзаменами.
Deleo – используется для устранения магически созданных образов и иллюзий. для этого иллюзию. предварительно нужно распознать, чтоб указать на неё.
Incarcerous - создает реальные путы, стягивающие ноги, руки и вообще обездвиживающие.
Involio Magicus - возводит магическую стену против сильных заклятий.
Reticulum - заклятие сетка.
Antipyrinum - жаропонижающее заклинание.
Bono sis animo - успокаивающее.
Ferula – в одно мгновение создает перевязочный бинт или жгут из воздуха.
Immobulus - наложение шины.
Pyrisimo - усыпляющее заклятие.
Relevarum - избавление от зуда и чесотки, раздражения кожи.
Barbam alere - отращивание бороды.
Compareus (невербальное) - чары создающие предметы из воздуха. созданные таким образом предметы существуют в течении некоторого промежутка времени.
Diafanus Glasuss - заклинание прозрачности.
Diserniblus - контрзаклятие к заклинанию прозрачности.
Domarum dentes - ращение зубов.
Dimidentes - уменьшение зубов.
Phasere Excassus - осуществляет процесс создания предмета из ничего.
Puerum - заклинание для ращения волос.
Maturatio - ускорение вызревания плодов.
Floresco  - чары цветения.
Genuretrorsum  - чары, от которых колени объекта разворачиваются назад.
Laneusum - обрастание мехом.
Lingua deliquesco - заклятие растворяющее язык.
Mathuro - из ушей вырастают ростки лука.
Piscis - человек покрывается рыбьей чешуей.
Tremo - заклинание лихорадки.

Зелья

Амортенция — любовный напиток.
Антисглазной лак — лак для покрытия деревянных поверхностей (как вариант, мётел), отражающий проклятия.
Бодроперцовое зелье — нечто вроде противопростудной микстуры. Резко согревающее зелье. Имеет небольшое побочное действие: из носа и ушей пациента часа три идёт лёгкий дым.
Болтушка для молчунов — действие зелья ясно из его названия. Иногда побуждает выпившего нести несусветную околесицу.
Волчье противоядие — зелье, предназначенное для оборотней.
Доксицид – черное, неприятно пахнущее зелье, предназначенное для выведения докси.
Долголетние эликсиры – группа зелий с направленностью на долголетнее и неисчерпаемое действие.
Душильный газ – газ, созданный в результате неправильного приготовления определенного зелья.
Желчь броненосца — малоизвестное зелье. Скорее всего, это разъедающее вещество.
Животворящий эликсир — зелье, которое, по всей видимости, повышает энергию пьющего.
Зелье гербицида — зелье, которое способно уничтожать или повреждать растения.
Зелье для излечения фурункулов — простейшее зелье. С него начинают первокурсники курс зельеварения.
Зелье для проявки фотографий — зелье, позволяющее обычным изображениям оживать и двигаться.
Зелье красоты — зелье, которое превращает внешний образ выпившего в красивую и очень привлекательную внешность.
Зелье от икоты — зелье, избавляющее пьющего от икоты, в его состав входит растение лирный корень.
Зелье от кашля — зелье, которое способствует успокаиванию и уменьшению приступов кашля.
Зелье старения — зелье, на время старящее выпившего.
Зелье урчания в животе — вызывает урчания в животе.
Икотное зелье — зелье, вызывающее икоту.
Кводпотное зелье — жидкость, которая препятствует взрыванию мячика в игре кводпот.
Костерост — лечебное зелье, заставляющее кости вырастать заново. Возможно, также используется для сращения переломов.
Кость, плоть и кровь — редко приготавливаемое зелье для возвращения тела умершему волшебнику, чью часть души удалось оставить в этом мире. Этим зельем пользуются исключительно тёмные маги.
Кровевосстанавливающее зелье — зелье, которое повышает уровень крови у пьющего после потери вследствие ранения или иного поражения.
Крысиная микстура — излечивающее зелье для крыс.
Летейский эликсир доктора Летто — лечебная мазь.
Микстура восстановления нормальной длинны зубов — зелье, которое возвращает нормальную длину зубам волшебника.
Морочащая закваска — зелье, вызывающее в пьющем чувство замешательства.
Напиток живой смерти — сложное зелье, напоминающее по действию то, которое выпила Джульетта Капулетти. Ошибка в рецепте или приготовлении может вызвать вечный сон и даже смерть.
Настойка растопырника — настой из процеженных и замаринованных щупалец растопырника, уменьшает боль.
Оборотное зелье — довольно сложное по составу (туда, например, входит очень редкий ингредиент — шкура бумсланга) и приготовлению зелье. Выпивший его преображается на один час и выглядит как тот, чьи частички (волосы, ногти и т. п.) были добавлены в зелье. Момент преображения очень болезненный. Действие оборотного зелья можно продлевать до бесконечности, просто выпивая вовремя небольшое его количество.
Ослабляющее зелье — зелье, которое, по всей видимости, уменьшает энергию человека.
Охранное зелье — зелье, которое дает магу дополнительную выносливость.
Противоожоговая мазь — волшебная оранжевая мазь, способная вылечивать разной степени ожоги.
Противоядие от магических ядов — зелье, которое вылечивает от яда докси и других ядов магического происхождения.
Рябиновый отвар — лечебное зелье. В Хогвартсе изучается на втором курсе. В состав входят кора рябины (отсюда и название) и слизь книжного червя. Если выпить хотя бы одну каплю, можно залечить почти любую рану.
Сдувающий напиток — зелье, которое уменьшает размеры вздутого магическим путем объекта.
Сыворотка правды — бесцветный, не обладающий никаким запахом напиток, заставляющий выпившего отвечать правдиво на все заданные вопросы. Очевидно, выпивший не может даже просто о чём-то умолчать.
Тонизирующий глоток мандрагоры — зелье, которое приводит в нормальное состояние тех, кто был трансфигурирован или проклят.
Увеличивающее зелье — заставляет живые объекты увеличиваться в объёме. Возможно увеличение только некоторых частей тела.
Уменьшающее зелье — зелье, заставляющее выпившего его стать меньше или вернуться в детство.
Умиротворяющий бальзам — успокаивающее зелье, помогает бороться с тревогой и страхом.
Универсальный волшебный пятновыводитель миссис Чистикс — зелье, предназначенное для удаления пятен.
Утончающий эликсир доктора Пингуиса — зелье для потери лишнего веса.
Феликс Фелицис (жидкая удача) — выпившему его определённое время сопутствует удача во всех начинаниях.
Эйфорический эликсир — зелье, приводящее человека в состояние веселья.
Экстракт бадьяна — зелье, позволяющее быстро залечивать раны.

+1

8

VII. КВИДДИЧ


Спортивная игра, в которую играют, летая на мётлах. Игра получила название в честь болота Квирдитч, где и была придумана.

Правила игры

Игровое поле
На поле сражаются две команды, по 7 человек в каждой. Запасные игроки предусмотрены только в том случае, если игра затянулась настолько долго, что игроки не могут её продолжать. Команды летают на мётлах над овальным игровым полем, в концах которого друг напротив друга стоят ворота в виде трёх круглых колец. Каждый гол, забитый в одно из колец команды-соперницы, приносит 10 очков. Цель игры — набрать как можно больше очков до окончания игры. Игра заканчивается, когда одна из команд поймает мяч под названием снитч, поэтому может длиться неограниченное время. Поимка снитча приносит 150 очков.

Мячи для игры
В игре используются четыре мяча: один квоффл, два бладжера и один снитч.

Квоффл
Самый крупный мяч, тёмно-красного цвета, на нём имеются несколько выемок. Охотники должны отобрать Квоффл у противника и забросить в одно из трёх колец, которые защищает Вратарь соперников. Вратарь же не должен позволить Квоффлу пролететь сквозь свои кольца, он должен поймать мяч и отпасовать его охотникам. Охотники имеют право перепасовывать Квоффл друг другу. В случае нарушения правил, зафиксированного арбитром, один из охотников пострадавшей команды имеет право на штрафной бросок Квоффла в кольцо противника (пенальти).

Бладжер
Твёрдый, быстро летающий мяч, хаотично перемещающийся по стадиону и служащий для усложнения игры Охотникам и Ловцу. Попадание бладжера в игрока, летящего на метле на большой скорости, зачастую оканчивалось для того тяжёлыми травмами и увечьями. В каждой команде есть два игрока, называемых «Загонщиками» — они вооружены битами, которыми отбивают бладжеры, летящие в их товарищей по команде, а иногда и направляют их в игроков соперника.

Снитч
В современном квиддиче маленький золотистый шарик с серебристыми крылышками, летающий самостоятельно и произвольно над полем. Ловец, поймавший его первым, приносит своей команде 150 очков и останавливает игру. Счёт, набранный командами к этому моменту, и является окончательным. Снитч владеет должной системой распознавания «хозяина» если возникает спорное решение, поэтому даже мастер-изготовитель снитча проводит всю работу в перчатках.

В книге «Квиддич с древности до наших дней» рассказывается об истории квиддича вообще и о появлении в игре Снитча в частности. В 1269 году квиддичный матч посетил глава Совета Колдунов (Совет Колдунов предшествовал Министерству Магии) Барбарис Боллтаун. Боллтаун купил в клетке крохотную и проворную птичку, золотого сниджета, и сообщил собравшимся, что игроку, поймавшему птицу в ходе матча, учреждена награда — сто пятьдесят галеонов (огромные по тем временам деньги). Естественно, команды бросили игру и бросились ловить сниджета. Тогда возмущённая этим некая госпожа Модеста Кролли спасла бедную птичку, используя Призывающее заклятие, но идея Барбариса Болттауна изменила квиддич навсегда. Вскоре золотых сниджетов стали выпускать на всех играх (предварительно накладывая такие чары, которые не позволяли им покидать пределов поля), а в командах появился ещё один игрок — ловец, задачей которого было поймать птицу. К сожалению, поимка сниджета часто заканчивалась его смертью, поскольку птичка была маленькая и хрупкая, и ловцы в азарте игры частенько раздавливали её в руках. С поимкой сниджета игра прекращалась, а команде ловца присуждались ещё 150 очков (в память о тех 150 галлеонах). Однако, в середине следующего века численность популяции золотых сниджетов настолько снизилась, что птиц признали охраняемым видом. Начались интенсивные поиски замены, которая позволила бы продолжать игры.

Впоследствии волшебники научились делать металлические снитчи, которые удовлетворяли всем необходимым требованиям. Маг и кузнец Боумен Райт, живший тогда в Годриковой Впадине выковал первый золотой снитч. Ныне производство снитчей ещё более усовершенствовалось. Так, при их изготовлении маги работают в специальных перчатках, исключающих контакт новенького снитча с кожей, потому что мячик обладает телесной памятью: он помнит первого, кто прикоснётся к нему голыми руками. Это сделано на случай, если возникнут какие-либо споры о том, кто его поймал.

Состав команд
Игра ведётся между 2 командами по 7 игроков в каждой: 3 охотника, 2 загонщика, ловец и вратарь.

Охотники
(англ. Chaser) — это три игрока команды, которые ведут основную борьбу за квоффл. Они пасуют этот мяч друг другу и пытаются забить его в ворота команды-противницы. Воротами считается любое из шести колец, поднятых в противоположных концах поля на высоких шестах. Три кольца в одном конце поля принадлежат одной команде, три кольца в противоположном — другой.

Обычно к охотникам предъявляются следующие требования:
умение быстро летать на метле, легко выполняя при этом фигуры высшего пилотажа;
виртуозно уходить от противника и уклоняться от бладжера;
точно пасовать мяч;
уметь подать «хитрый» бросок вратарю соперников.

Загонщики
(англ. Beater) — защищают свою команду от бладжеров, отбивая их битой, предпочтительно в направлении игроков противника (это разрешено правилами).
Вратарь[править | править исходный текст]

Вратарь
Защищает кольца своей команды от квоффла.

Ловец
(англ. Seeker) — в его обязанности входит заметить и поймать снитч раньше, чем это сделает ловец противников. Пойманный снитч приносит команде 150 очков и останавливает игру. Пока ловец высматривает «свой» мячик, остальные игроки заняты бладжерами и квоффлом. Но если ловец команды-противницы начинает проявлять какую-нибудь активность, помешать ему считает своим долгом любой игрок, но никто, кроме ловцов, касаться снитча не имеет права.

На роль ловцов обычно выбирают лёгких и юрких игроков. Хотя бывают и исключения. Например, Виктор Крам отличался крепкой комплекцией и немаленьким ростом, однако он был признан не только лучшим ловцом болгарской сборной, но и, пожалуй, всей Европы.

Чемпионат мира по квиддичу проводятся каждые четыре года.

Чемпионат школы по квиддичу проводится по круговой системе в один круг (команды всех факультетов играют друг с другом по одному разу в течение учебного года), то есть всего за сезон проводится 6 официальных матчей, а каждый факультет участвует в трёх играх.

+1



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC